تاثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه ای آموزشی و بازی آموزشی رو در رو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم
Authors
Abstract:
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازیوارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانشآموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس انتخابشده و شامل 45 نفر بودند که بهطور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محققساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمونهای استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروههای چندرسانهای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.
similar resources
برسی تاثیر برنامه آموزشی مستقیم (رو در رو) بر سنجش مهارت نگارش در زبان دوم
لیناکر (1989) بر این باور است که گوناگونی ارزیاب ها امری اجتناب ناپذیر و بخشی از پروسه ی ارزیابی است. او اعتقاد دارد که ارزیاب ها را نمی توان با استفاده از آموزش به میزان یکسانی از درجه سخت گیری رساند. بنابر این عملکرد آموزش نباید به گونه ای باشد که هدف از آن رساندن ارزیاب ها به تطابق با یکدیگر (پایایی ارزیاب ها) باشد بلکه باید به گونه ای باشد که هدف از آن رساندن ارزیاب ها به تطابق با خودشان (پ...
15 صفحه اولتطبیق موردی 9 بازی رایانه ای آموزشی با اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی های رایانه ای آموزشی
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسشهای اساسی این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساختهشدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...
full textتاثیر ارتباط از طریق کامپیوتر و ارتباط شفاهی رو در رو در درک و تولید واژگان زبان انگلیسی
پژوهش کنونی با هدف بررسی تاثیر ارتباط از طریق کامپیوتر و ارتباط شفاهی رو در رو در درک و تولید واژگان زبان انگلیسی توسط فراگیران ایرانی انجام شد. در این راستا، تعداد 128 نفر از فراگیران دختر و پسر در سطوح بالا و پائین توانش زبانی در پژوهش شرکت نمودند. درک و تولید واژگانی با استفاده از آزمونهای درکی و تولیدی شفاهی و کتبی اندازه گیری شد. داده ها با استفاده از چهار فرایند آماری تجزیه و تحلیل وار...
full textطراحی و تولید بازی رایانه ای آموزشی مبتنی بر مدل طراحی آموزشی DODDEL: یک پژوهش تکوینی
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
full textتأثیر بازی رایانهای آموزشی مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...
full textMy Resources
Journal title
volume 3 issue 11
pages 79- 98
publication date 2017-05-22
By following a journal you will be notified via email when a new issue of this journal is published.
Hosted on Doprax cloud platform doprax.com
copyright © 2015-2023